ハンデスが可能な壊獣らしさを損なわない【壊獣(Kaiju)】デッキを作成

2016/09/06

遊戯王

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壊獣(Kaiju)デッキと対戦したので記事にしました。海外先行テーマである壊獣(kaiju)を海外で発売されてから私の友人は使っており、今の所(2016/9現在)の完成系となっております。

今までの壊獣(Kaiju)デッキの記事です。




これらのデッキは2015年までの記事で、他のデッキへと浮気していたこともあり、半年間以上更新しませんでした。

かつてのデッキとは搭載カードはかなり様変わりしており、


  • 異次元への案内人
  • トリケライナー
  • エフェクトヴェーラー
  • 増殖するG


の4種類以外は壊獣(Kaiju)で占めています。
なるべく壊獣(Kaiju)らしさを妨げないをコンセプトにデッキが作られました。





基本デッキコンセプト


基本的なコンセプトとしては、場に出るモンスターやカードはなるべく壊獣(Kaiju)らしくあることです。
さすがに異次元への案内人はサイケデリック過ぎですが、遥か彼方からやってきている宇宙人的存在は怪獣映画や特撮物では良くあります。

そして今までの壊獣(Kaiju)デッキの中では違った動きをします。
後述しますが、異次元への案内人と召喚の呪詛を採用した点にあります。
これらを採用したことにより壊獣(Kaiju)デッキの回し方と展開力や相手の動きに対する抑止力向上が可能となりました。

異次元への案内人


今までの壊獣(Kaiju)デッキは相手が展開するのを待ちつつ、相手の攻撃から耐えたり逃げつつ、相手のカードをリリースし壊獣(Kaiju)を場に出すという流れが基本でした。

異次元への案内人を採用することで、自分の任意の状況下で相手の場にモンスターを置くことができるので、気軽に相手の場に壊獣(Kaiju)を置くことができます。
それにより今までにない速さで壊獣(Kaiju)を展開することが可能となりました。
戦士族でもあることで増援に対応している点にも注目しました。

また怪獣を出さずにそのままにし、墓地にいて欲しくないカードをピンポイントで除外することもできます。
記事執筆の日には50回程回したのですが、そのような動かし方は壊獣(Kaiju)側はかなり有利な状況ではないと使えませんでしたが、このような動かしたかがあるというだけでも大きなプレッシャーになりました。

召喚の呪詛


壊獣(Kaiju)デッキの大きなカードとして、召喚の呪詛が挙げられます。

このカードのコントローラーは自分のエンドフェイズ毎に 500ライフポイントを払う。
 または、500ライフポイント払わずにこのカードを破壊する。
このカードがフィールド上に存在する場合に モンスターが特殊召喚に成功した時、 そのモンスターのコントローラーは手札を1枚選択してゲームから除外する。
召喚の呪詛で能動的かつ的確に相手のカードを除外します。
自分自身も特殊召喚をした場合は、自分自身も除外してしまいますが、 壊獣(Kaiju)の場合は好きなように相手の場にモンスターを置くことができるので、手札によるアドバンテージ(枚数差)で有利に持って行く事が可能となりました。
また平和の使者のようにエンドフェイズですが、自分自身でカードを破壊することもでき、カードの維持をタイミングは正直絶妙過ぎますが、コントロールができる点は強みです。


増殖するGや壊獣(Kaiju)専用フィールド魔法である、KYOUTOUウォーターフロント(Kyoutou Waterfront)でサーチやドローをすることでお互いの手札の枚数差を有利にしよという考えで採用しました。
任意に相手のカードを減らすことができるのは、非常に強力で防ぎようが無いので相手に対して嫌がらせができる点は非常に優秀です。
墓地へ送るのではなく、除外するので墓地肥やし対策にもなります。
それだけではなく、お互いの手札状況によっては相手の手札を0枚にハンデスすることができます。

ハンデスは非常に強力なのであらゆる場面で活用することができました。
しかし特殊召喚そのものを封じるわけではないので、展開の補助といった側面が強いのが現状です。

基本的な回し方

基本的な回し方としては、最初の1ターン目に可能ならばお互いに壊獣(Kaiju)を召喚し、大怪獣決戦をすることです。

相手の展開に左右されることが多いので、先攻1ターン目は壊獣(Kaiju)を展開することができませんし、逆に相手に壊獣(Kaiju)を使われてしまう可能性があります。

序盤(数ターン以内)

序盤は壊獣(Kaiju)を出しつつ耐えるのがメインとなります。
特に先攻1ターン目は、他のデッキとは違い少しやり辛いことがあります。
主に手札状況下では「やれることはやる」です。

  1. KYOUTOUウォーターフロント(Kyoutou Waterfront)を場に出す
  2. 異次元への案内人を出す
  3. 2を起点に壊獣(Kaiju)を出しカウンターを貯める
  4. カウンターが溜まったら壊獣(Kaiju)をサーチ
これが良く起きた基本的な立ち回りですが、相手の場に出ている壊獣(Kaiju)を逆に起点とし、反撃されることが良くありました。
そこで嚙み合ったのが、召喚の呪詛の効果によるハンデスです。
さらにハンデスで相手の反撃や行動を封じ有利に持って行くことが可能になりました。

逆にこれが後攻の場合は、殴り合いに持っていけるので、
  1. KYOUTOUウォーターフロント(Kyoutou Waterfront)を場に出す
  2. 異次元への案内人を出す
  3. 2を起点に壊獣(Kaiju)を出す
  4. こちらも壊獣(Kaiju)を出す
  5. バトルフェイズ
といった動きが可能になり、非常に動きやすく立ち回ることができます。
妨げられた壊獣の眠り(Interrupted Kaiju Slumber)で、後攻の場合は相手のモンスターを破壊し素早く理想の展開にできます。
先攻でも異次元への案内人経由で可能ですが、攻撃できず相手に壊獣(Kaiju)を使われてしまう危険性があります。


中盤以降

中盤以降はカウンターが溜まったKYOUTOUウォーターフロント(Kyoutou Waterfront)でサーチしながら、壊獣(Kaiju)を展開し圧倒的な火力でねじ伏せるのが主な動きです。

特に相手が突破してきたとしても、強引にこちらも突破ができるカードがありますし、妨げられた壊獣の眠り(Interrupted Kaiju Slumber)もあるので、場を仕切り直しすることができます。

個人的に良く活躍してくれたトリケライナーで攻撃や展開から身を守ることもできますし、デッキの雰囲気を壊さないカードですのでとてもオススメです。


中盤以降になると相手の場に必ずモンスターがいるので、簡単に壊獣(Kaiju)を場に出すことができますし、洗脳解除や所有者の刻印が手札にあるので、相手に送り付けた壊獣(Kaiju)を自分の場に戻すこともできますし、非常に有利な状況になりやすいです。

逆に言うと序盤の手札状況や相手の展開によっては、中盤以降に入る前に負けている可能性があります。
実際負けた試合の半数以上が早い段階でした。

中盤以降でも相手の遅延戦術に負けてしまい、壊獣(Kaiju)切れを起こしモンスターが出せずに負けることもありました。
よって調子に乗らずに壊獣(Kaiju)を大量展開しないというプレイングも大切な要素の一つです。


主な壊獣(Kaiju)達


主な壊獣(Kaiju)は、
  • 壊星壊獣ジズキエル(Jizukiru, the Star Destroying Kaiju)
  • 海亀壊獣ガメシエル(Gameciel, the Sea Turtle Kaiju)
  • 多次元壊獣ラディアン(Radian, the Multidimensional Kaiju)
  • 怒炎壊獣ドゴラン(Dogoran, the Mad Flame Kaiju)
この4種類を占めることになりました。

雷撃壊獣サンダー・ザ・キング(Thunder King, the Lightningstrike Kaiju)も採用したかったのですが、枠が無かったことと強引に壊獣(Kaiju)同士で戦わせることが多かったので、最高打点同士で戦う可能性もあることを考えると、不採用または1枚入りに。

まだこのデッキは調整中で、調整中の最大の理由がこの雷撃壊獣サンダー・ザ・キング(Thunder King, the Lightningstrike Kaiju)をどう扱うかという点にあります。

壊星壊獣ジズキエル(Jizukiru, the Star Destroying Kaiju)


壊獣(Kaiju)デッキのエースモンスターです。
このカードは壊獣(Kaiju)最大の火力を誇るので、あらゆる壊獣(Kaiju)を粉砕できるので良く使っています。
また打点の高さと耐性の強さで場に残ることが多く、破壊するのに労力を使わせることができます。

対象を取る効果の多いデッキとの相性も良いですし、除去メインで火力の低いデッキでも何とかなってしまうパワーもある非常に頼もしいカードです。
しかし相手の場に渡してしまうと危険なため、これを起点に壊獣(Kaiju)を展開することができないのがデメリットです。

このカードと雷撃壊獣サンダー・ザ・キング(Thunder King, the Lightningstrike Kaiju)の採用争い(枚数争い)の一つにもなっています。
大量に攻撃ができる雷撃壊獣サンダー・ザ・キング(Thunder King, the Lightningstrike Kaiju)で場を圧倒するか相手ターンでも動ける、壊星壊獣ジズキエル(Jizukiru, the Star Destroying Kaiju)にするかでとても迷いました。

最終的に相手を妨害できる壊星壊獣ジズキエル(Jizukiru, the Star Destroying Kaiju)を採用することになりました。

海亀壊獣ガメシエル(Gameciel, the Sea Turtle Kaiju)


壊獣(Kaiju)デッキのサンドバッグです。
低打点による壊獣(Kaiju)デッキの展開を助けてくれるカードです。
攻撃力の低さによる壊獣(Kaiju)同士の殴り合いに負けてくれることで、こちらのアドバンテージを有利してくれる頼もしいカードです。

さらに比較的に少ないカウンター消費で、相手の魔法罠魔物効果を無効にすることと、守備力の高さもあり場に残りやすいのでとても優秀です。

しかし弱点としては、
  • 低火力が原因で戦闘で破壊される
  • 相手に使われてしまう可能性がある
  • 与えるダメージが壊獣(Kaiju)の中では低い
この3点がとても目立ちます。

低火力が原因による点そして、相手に使われてしまう点がとても痛い。
特に相手に使われてしまうという点が厄介でしたので、サンドバッグとして主に活用してもらっています。


多次元壊獣ラディアン(Radian, the Multidimensional Kaiju)


高い攻撃力である2800打点、そしてトークンを出す効果が魅力的です。
高火力である壊獣(Kaiju)を2枚以上展開することが事実上不可能なので、この子の存在はとても大きい。
そして3番目の打点力ということで、サンドバッグにもなってくれています。

星が7であることに注目し、トークンを出した後にチューナーを出し本体とシンクロするデッキも作ったのですが、非常に回りくどくあまり活躍しなかったので不採用になりました。

こちらも星7であることが災いし、相手に使われると困ります。

このカードがいたおかげで、異次元への案内人をデッキコンセプトである壊獣(Kaiju)らしさを損なわないと判断でき、採用することができました。

怒炎壊獣ドゴラン(Dogoran, the Mad Flame Kaiju)


壊獣(Kaiju)テーマの顔です。
2番目の火力とこのカードは攻撃できない代わりに、相手のモンスター除去ができる初期からいる最高のモンスター。

ですが雷撃壊獣サンダー・ザ・キング(Thunder King, the Lightningstrike Kaiju)との採用争いをしました。
全体除去をする代わりに攻撃できないよりも、相手を殴り倒した方が早いと思ったのですが、実際は除去の方が早いことがあったので、採用争いにギリギリ勝ちました。
しかし今でも1枚差し替えて運用し回したりなど、完全に採用争いに勝っていないのが現状です。

意外と使わないコントロール奪取


壊獣(Kaiju)といえば洗脳解除や所有者の刻印といった、コントロール奪取を思い浮かべます。
実際に採用していますし、無いよりも有った方が良いという素晴らしいカードです。

基本的にはコントロール奪取ができると、あらゆる点でスムーズに動けるのは間違いないです。
しかしサーチカードが無い現状必ず手札にくる可能背があるわけではないですし、洗脳解除に至っては発動にサイクロン等を打たれて不発にされてしまいます。
(そのこともあって所有者の刻印を自分は推しています。)

ですので壊獣(Kaiju)のコントロールを奪取する考えに囚われずプレイすることが望ましいです。

エクストラ採用軸


妥協召喚モンスターや幻水(木)龍を出すことによる、高ランクエクシーズモンスターを展開するデッキも考案しました。
エクストラ採用軸のメリットとしては、
  • 複数モンスターが出しやすい
  • モンスター駆除のしやすさ
  • デッキの柔軟性
  • 序盤の強さ
と弱点が補えるのですが、壊獣(Kaiju)が少ないことによる中盤以降の壊獣(Kaiju)不足、エクシーズモンスターがメインになること、そして守られ続けると負ける点で不採用になりました。
恐らく純壊獣(Kaiju)よりも絶対に強いということな無いのでしょうが、あらゆるデッキに良い所まで行けるのではないかと思っています。

しかし大量展開できることが災いし、手札不足やモンスター切れを起こし中盤以降じり貧になってしまうことが多くありました。
壊獣(Kaiju)が補充できなくなってしまうと何もできないので、なるべく壊獣(Kaiju)を切らさない考えで不採用になりました。

弱点

序盤の展開力の低さが弱点ですが、さらにきついのは上でも挙げたように、モンスター切れを起こしやすい点が挙げられます。
除去カードや攻撃を無効にするカードで遅延されると、モンスターカードがなくなってしまい非常に厳しい状況下に置かれます。

他のデッキとは違い墓地肥やしをしても意外と再利用できるわけではないのです。
したがって貪欲な壷などを使ってデッキに戻すことも考えられますが、意外と安定しなかったので今の所不採用になっています。


最後に

壊獣(Kaiju)を展開し殴り勝ち高打点と効果を無効にしたりとコントロールをするデッキです。
しかし実際にはハンデスやサーチにドローを駆使した、ガジェットを若干意識した手札アドバンテージを目指したデッキです。

したがってデッキ名としては【ハンデス壊獣(Kaiju)】や【手札アドバンテージ壊獣(Kaiju)】または友人のR氏の名前を取って【壊獣(Kaiju)R】と名乗りたい程です。


今まで壊獣(Kaiju)デッキを回していた中で非常に楽しいデッキとして出来上がりましたし、なるべく壊獣(Kaiju)らしさを損なわない見た目のカードを採用しました。
死者蘇生を採用しなかったのもそれっぽさを感じなかった点ですし、エフェクトヴェーラーも幽鬼うさぎのような子が怪獣や特撮作品に出てくるわけないし、エフェクトヴェーラーっぽいのはモスラにいただろということでこちらを採用しました。

一部強引な解釈で存在するカードもいますが、基本的にそれっぽさをメインに作ったほぼ純壊獣(Kaiju)デッキを作ることができ、しかもそこそこ戦えるまでに仕上がりました。
まだまだ調整中ですが、非公認レベルの大会で暴れるを目標に仕上げていきます。


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